第9章 新的遊戲題材

因為是一個人幹活,所以只能自己跟自己討論,現在還是有點摸不準該搞哪一個。

勾起人死亡的恐懼有很多種做法,不過不少做法暗含思維慣性,比如恐怖遊戲中經典的逃生類型。

誤入洋館,被青色怪物不斷追殺的學生;誤入精神病院,被新郎不斷追殺的“新娘”;誤入神秘村莊,被電鋸男不斷追殺的三光……

這些人被追逐的時候令人恐懼,強烈的代入感讓玩家真的有被追逐的感覺,死亡的時候也會更激動。

但自己現在面向的用戶不會這麼想。

哪怕是再普通的弟子,也有煉氣期的修為,徒手打個掌心雷不成問題,看到怪物後的第一反應就是“孽畜哪裡跑”!

讓他們轉身逃跑,這群道爺不答應啊。

而且如果做大型的怪物的話,所需要的機能要求又太高,自己怕是需要倒貼一大筆錢進去買高級竹簡才行。

更別提還有個神秘仙師想要改自己的竹簡,讓對方拿到手,不知道又要改個什麼東西出來了。

“要簡單,而且要高效,最好特別讓人上頭,死亡時的衝擊也要特別的強特別的無奈。”

“需要玩家有沉沒成本,同時也要讓玩家容易上手,十幾分鍾就可以來上一局,這樣他們死的也快,我也能給萬魂幡刷刷經驗。”

“嗯……有了!”

舔了舔嘴角,林元發現有一個類型的遊戲特別適合現在的情況。

一局的時間不長,難度可以很高,玩家一個不小心死亡後會特別的失落,剛好可以給自己的萬魂幡刷經驗。

那就是倖存者系列!

這類遊戲的場景很小,最普通的竹簡也能跑起來。而且一局時間很短,但裡面各種組合搭配很多,玩家可以玩很久。

而且遊戲的難度可控,中間可以不斷的提升難度,讓玩家不斷的死死死死死!

不過他沒法確定這樣的死亡可以給自己帶來多少經驗,但一個好的遊戲從業者是不害怕失敗的,大不了換個姿勢再來一次。

接下來,就是實踐了!