青衫取醉 作品

第43章 美術資源都是大風颳來的

不過這個工作對趙海泉來說也並不算繁重,隨便跑跑就行了。

前臺程序馮輝也沒什麼表情,因為《天命臥龍傳》本身體量不大,也沒有什麼特別複雜的功能要做,他又是跟顧凡兩個人一起開發,這工作量也完全可以接受。

美術組長郭宏宇表情稍微有些凝重,因為這遊戲所需的美術資源挺多的,尤其是這200來個武將的原畫立繪都要外包,這些都是他的工作。

目前郭宏宇還不清楚這些美術資源到底要如何解決,按理說逆天堂之前的三款遊戲美術資源都不錯,應該是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟這家公司對接?

一會兒還得私下裡問問顧總。

至於執行策劃周揚,他的表情最複雜。

作為全公司唯一一名遊戲策劃,他也是唯一一個關心遊戲內容和玩法的。

至於這個設計方案,只能用一句話來形容。

看不懂,但大受震撼!

……

執行策劃又被稱之為『填表策劃』,顧名思義,就是主要負責執行層面的『填表、使用編輯器、催程序員進度』等相對底層的工作。

所以周揚對於自己在逆天堂遊戲這家公司的定位還是很有自知之明的。

在來之前,周揚也研究過逆天堂遊戲目前開發的三款遊戲:《地獄軌跡》、《西西弗斯》和《逆天堂方塊》。

當時他的感覺是,這些遊戲幾乎都把劍走偏鋒做到了極致!

但不管再怎麼劍走偏鋒,他也還是能通過事後覆盤,大致搞清楚這些遊戲的設計思路。

比如《地獄軌跡》的主要賣點是在常規fps遊戲中加入『子彈拐彎』的獨特玩法,《西西弗斯》則是通過折磨主播來製造出圈的熱度進行病毒式的傳播,《逆天堂方塊》則是通過加入『t旋轉』這種全新操作來給這款經典的老遊戲賦予全新的可能性。

這些做法,事後看來都是令人拍案叫絕的。

如果讓周揚自己想,他絕對想不出這些點子。

所以周揚才義無反顧地降薪來到逆天堂遊戲,就是希望能在這裡學到更多遊戲設計的頂尖思路,為自己之後的職業生涯鋪路。

可即便研究了之前的遊戲,也做好了充分的心理準備,《天命臥龍傳》這款遊戲還是完全超出了他的認知範疇,讓他感到十分困惑。

這遊戲……真能行嗎?

之前的遊戲至少還能看到一些成功遊戲的影子,而這款遊戲就完全是天馬行空、面目全非了。

最關鍵的是,周揚在這款遊戲中完全看不到火起來的可能性!

要說之前的三款遊戲,其實都各有特色,比如《地獄軌跡》的『子彈拐彎』、《西西弗斯》的『滾石加速』和『龍振翅』,還有《逆天堂方塊》的『t旋轉』。