青衫取醉 作品

第285章 bug派與機制派的又一次交鋒

“現在這什麼情況?大家人均全職高手以後,15個人,身上都沒有一件團本裝備,直接就給涅法洛爾幹掉了?雖然丁講師的這個團都是頂尖玩家,手法好,但也沒道理這麼簡單吧?這顯然是數值設計崩了!從側面證明,這個難度絕對不是官方想要的。”

“對,除此之外還有一些佐證,比如,這遊戲從一開始的定位,明顯就是那種高難度的mmorpg遊戲,從練級到五人本,再到團本,高難度是一脈相承的。

“可這全職的bug一出來,前面的內容依舊很難,而後面的內容卻難度驟降,這不是難度倒掛了嗎?就算難度有變化,也應該是前面簡單、後面難吧?”

這些bug派的發言確實很有說服力,拉攏了一大批路人玩家。

但機制派也不甘認輸,很快就提出了一個強有力的反駁論點。

“好,那請你們bug派解釋一下,技能的橙點、紫點、藍點、綠點,又是怎麼回事?如果原本不存在這種全職業設計,為什麼要多此一舉地搞出這些點數?”

在遊戲中,玩家可學習的任何技能都有精良程度的概念,比如牧師的技能中,『受難壓制』這個頂級減傷技能就需要耗費橙色的點數。

按照一般mmorpg遊戲中橙色代表傳說,紫色代表史詩,藍色代表精良,綠色代表優秀的默認劃分,很多玩家也將這個技能稱之為傳說技能。

但這個點數系統,卻處處透著奇怪。

因為大部分職業的橙色點數,都是不滿的。比如牧師,雖然橙色點數上限有六個點,但即便學了牧師的全技能,最多也就佔三個點。

剛開始的時候就有人對此提出了質疑,但其他玩家猜測,這有可能是留給後續更新內容的。比如再開個新版本,就再多加三個橙色技能,也就勉強圓了過去。

但此時這個全職玩法的出現,又開始讓玩家們重新審視這一機制。

如果橙色點的6點,是對全職業橙色技能的一種限制呢?這就更合理了!

不僅如此,機制派還針對bug派提出的幾個觀點,進行了一一駁斥。

(本章完)