青衫取醉 作品

第316章 顧總的迂迴戰術

對於開發能力一般的小團隊來說,光是計算、平衡各種道具的重量,讓角色使用各種道具時的表現看起來正常,都得耗費大量時間反覆調試。

更何況這還僅僅是遊戲中最底層的點子,真的按照這個方案來設計的話,還有很多相關的衍生問題。

比如,玩家們可以用土行術穿牆,那麼整個遊戲的關卡設計,都將產生翻天覆地的變化。

眾所周知,對玩家的移動限制越多,關卡設計相對越好做。

如果玩家連跳躍功能都沒有,那麼一個小土包就能封死玩家前進的路。

而一旦給玩家加了跳躍功能,他們就會跳到很多莫名其妙的地方去,讓設計師費盡心機設計的關卡有了許多逃課的捷徑。

而玩家可以穿牆,更是意味著常規的關卡設計必然存在太多的捷徑,這自然對關卡設計師提出了更高的要求。

否則,關卡很容易走向兩個極端,要麼太簡單,隨便一穿牆就過了;要麼太複雜,玩家們穿來穿去還是找不著北。

而不管出現哪種情況,都只能說是這遊戲關卡設計的重大失誤。

此外,為了更好地體現遊戲中水元素和風元素的作用,遊戲中還得有大量的與水、風相關的內容,這意味著遊戲大概率將會是一個開放世界遊戲。

綜合來看……

魏成傑最終說到:“顧總,莉總,那這樣的話,遊戲的大框架差不多也就有了。

“考慮到遊戲本身的內容設計,我建議是製作一款開放世界遊戲,允許玩家們自由探索。同時,不同元素的設計,意味著遊戲最好是偏向於西幻、卡通、幻想之類的風格。

“至於遊戲的劇情框架,我覺得采用較為傳統的『勇者鬥惡龍』或者『勇者拯救世界』的橋段就可以了。劇情不宜過度複雜,畢竟遊戲機制已經很複雜了,如果再加劇情的話,遊戲的開發成本就有些難以控制了。”

顧凡點了點頭:“嗯,可以。”

至於莉莉絲,她並沒有多說什麼,因為她對於遊戲的具體內容是什麼一點都不關心。