第261章 潛藏的問題

“修改預計花費3個月時間,三個月之後,我們就開始大肆宣傳,逆天堂的第一款mmorpg遊戲!”

……

莉莉絲興高采烈地走了。

顧凡則是再次拿起桌上的文檔,再次詳細地看了一下《魔界紛爭》這款遊戲的一些細節。

這份文檔的內容很多,調查得也很詳細,之前顧凡只是走馬觀花地看了一遍,雖然掌握了大致的框架,但對於一些細節,其實還缺乏更深層次的瞭解。

他直接把文檔翻到中間部分,重點查看這款遊戲大改前後的變化。

《魔界紛爭》之所以難產,最終淪落到半成品找人接盤的地步,主要還是因為那位不太靠譜的製作人。

在最初,這位製作人顯然也是野心勃勃的。

他想要製作一款自由度極高的mmorpg遊戲,不同於其他mmorpg遊戲那種相對固定的職業和技能搭配,他希望可以像某些獨立遊戲一樣,讓玩家自選技能搭配,打造獨屬於自己的構建。

可以說,想法很超前,但實際製作起來,卻發現問題一大堆。

不只有層出不窮的bug,還有永遠調不好的平衡性,以及遙遙無期的工期……

最後在投資人的施壓下,他不得不放棄了最初的想法,又老老實實地回到了最初的老路上去。

還是將每個職業的技能和天賦給固定了下來。

這樣一來,平衡性的問題倒是解決了,Bug的問題也大大緩解,但遊戲又變得非常平庸,跟市面上其他的mmorpg相比,就沒有明顯的優勢了。

更何況這樣程度的大改,也還是拖慢了遊戲的開發進度,並最終導致難產。

當然,嚴格來說,在當時那個節骨眼上,不論這位製作人選擇一意孤行還是懸崖勒馬,最終都會是這樣的下場。只能說從最開始,這個製作人的能力就匹配不上他的點子,所以這款遊戲的失敗其實從最開始就已經註定了。

可以預見的是,這款遊戲的底層代碼中,必然還存在著大量表面上看不出來、但實際上仍舊會在某些特定條件下發揮作用的遊戲機制。

此時《魔界紛爭》就像是一塊巨大的冰山,能看到的遊戲內容,都是露在海平面上的部分。

而海平面下的部分,更加龐大。

顧凡不由得陷入深思:如果能夠對這一點善加利用的話,或許這款遊戲還真有翻身的可能?

(本章完)