第十四章 底線
以目前的技術水平製作出寶可夢世界,已經是方享的極限了。
其實實現上億人的同時在線,對於量子運算為核心的超算大型主腦來說,並不是一件非常困難的事情。
制約超級互動遊戲的最新發展,主要來自於遊戲引擎,可以說需要從零開始。
強大的遊戲引擎可以自動演算出四季天氣的變化、城市人物的工作、海上船隻的航行和空中飛機的路線。
如果是槍戰類遊戲,那麼優秀的引擎可以模擬出受傷的狀態,子彈擊中人體的反應等等。
這類數據模型的遊戲引擎,需要大量的經驗累積以及團隊無數工程師的奉獻。
之所以還無法實現千人對千人的射擊對戰遊戲,是當服務器存在大量聯網的玩家們時,他們所做出的任何行為,必須得到即時的反饋。
否則就會導致遊戲崩潰,引起主腦的邏輯判斷出錯,使得主腦服務器的宕機。
玩家人數越多需要ai處理的數據越多,同時影響遊戲世界的方面越多,引起繁瑣指令的無限增加。
所以開放式單機類虛擬遊戲的製作是簡單的,但是如果想一步登天做成全民互動類,並且上不封頂人數的話,那麼是非常困難的事情。
哪怕是寶可夢世界這種半開放、回合制的遊戲,也讓方享幾乎用各種前世掌握的技巧,利用近乎於bug的手段,才能完成到如此程度。
比如說最開始的住宅內部場景和院落,幾乎等同於單獨存在的個人副本空間,這是借鑑於之前的狼人殺。
然後通過院子的大門作為場景連接的節點,實際上只是連接到玩家人數不超過三千人的真新鎮分服務器裡。
以此類推,其他的城鎮,比如還算雄偉的金黃市分服務器可容納五萬人。曠野地圖的分服務器中,最多容納十萬人同時在線,進行數據的統計和運算。
所有這些分服務器都是主腦建立的並行接口,分服務器可以一直排列下去,只要能夠保證流暢模擬演算就行了。
這意味每一個分服務器,需要同時演算現有玩家的各種行動,不至於卡頓,才能保證分服務器的正常運行。
還有最重要的對局戰鬥中,也是單獨的分開演算,再通過大數據的彙總傳輸到主腦中,將所有的數據進行彙總的保存。
實際上量子計算機的潛能並沒有開發出來,超算完全可以模擬更大型的數據,方享還在一點一點的掌握著技巧。