第301章 新玩家入坑的正向循環
顧凡繼續說道:
“雖然面多加水、水多加面的平衡思路被玩家所詬病,但這確實是目前遊戲平衡最好的辦法。
“絕對不能想著,面多了,那就摳一點面出去,那是絕對做不好平衡的。
“比如說,現在的最高難度是傳說難度,玩家們突然發現了一個bug,導致全員都能過傳說難度了怎麼辦?
“千萬不能一刀把玩家砍廢,讓大部分玩家沒法過傳說難度。那樣的話,這些玩家肯定會退遊的。
“這時候就開更高難度,比如在傳說上面,再開一個噩夢難度,地獄難度,終極難度,或者終極ii難度,終極iii難度,終極iv難度……”
莉莉絲若有所思:“那麼……《星靈世界》的設計師,堅持25人團一定要有7個治療,是不是也是錯的?有幾個治療好像根本無關緊要吧?”
顧凡點頭:“是的,這也是他們犯的一個致命錯誤。
“不過這種想法,是可以理解的。
“顯然《星靈世界》的設計師在『治療』這一職業的玩法設計上,過於依賴過去的成功經驗,從而拖累了對遊戲的創新改良。
“在傳統mmorpg遊戲的『鐵三角模式』中,坦克、輸出者和治療者這三者的分工是很嚴格的。當時所有的mmorpg遊戲數值都很保守,就導致大型團本需要大量的治療玩家,才能把全團的血給抬起來。
“一些資歷比較深的治療玩家,也習慣了這種遊戲模式,沉迷於『掉血快、奶的少、藍不夠』的狀態,認為只有這樣才能體現出治療玩家的技術水平。
“一旦加強了治療能力,這些老玩家反而會覺得渾身不自在,好像玩家們像星光奶一樣簡單的一鍵治療,就不足以體現出他們迥異於常人的手法。
“《星靈世界》的設計師實際上是順應了這些老玩家的想法。
“但很可惜,這種行為其實對新玩家是一種勸退。
“因為從實際體驗上來說,治療本就是鐵三角組合中最無聊的位置,沒有之一。目前《星靈世界》中大部分時間都在缺治療,為什麼?就是因為沒有樂趣,玩的人不多,而團本缺口又大,所以到處都在找治療玩家。
“甚至很多公會都在想方設法地忽悠新人去玩治療。但這些新人被忽悠了,玩了治療,也不代表他們真的喜歡玩。
“在傳統的mmorpg模式下,治療玩家就只是在『打地鼠』,盯著團隊框架裡隊友的血條,誰掉血了,就點一下,然後按一下治療技能。頂多是在全團掉血的時候,針對性地扔幾個群體回血技能,但這並不能改變治療很無聊的本質。